LAS CLAVES PARA EL ÉXITO EN E.F.

LAS CLAVES PARA SUBIR A LA CIMA EN E.F

miércoles, 10 de febrero de 2016

ENLACE WIKI

http://maestranuria.wikispaces.com/

MÁS INFORMACIÓN EN ESTE BLOG


http://maestranuria.blogspot.com.es/
BLOG



    HABILIDADES MOTRICES  BÁSICAS


LANZAMIENTOS Y RECEPCIONES


                             COORDINACIÓN ÓCULO-MANUAL

LANZAMIENTOS, RECEPCIONES, RECOGIDAS, DEJADAS, IMPACTOS
LANZAMIENTOS: cuando un objeto se desprende de los segmentos superiores de forma que el objeto recorra una trayectoria por el espacio.

LANZAR Y RECICBIR INDIVIDUALMENTE DIFERENTES MATERIALES 
-Distintos objetos: jabalinas, balones, indiakas, freesbee
-Distintos tamaños: balones grandes, medianos, pequeños, 
-Distintas texturas: goma-espuma, de plástico, de caucho (tenis)

LANZAR Y RECIBIR POR PAREJAS


1.Juego de Spiderman
Dos alumnos se la quedan de spiderman su misión es lanzar con sus poderes un balón de goma-espuma y dar al resto de los compañeros, si consiguen alcanzar a un compañero éste se convertirá en spiderman y cogerá otro balón para lanzar. El último de los alumnos que haya conseguido esquivar sus lanzamientos ganará.

2. Juego “spiderman y ciudadanos”
 La clase se divide en dos líneas separadas unos 10 metros. Un equipo se coloca en las líneas (6 a cada lado) con una pelota cada uno. El otro equipo debe pasar por en medio, corriendo, evitando que les den los cazadores.

3. Juego “limpio mi campo”
 Dos equipos de 12 alumnos, cada uno en su campo, a la señal se deben mandar los balones al campo contrario y el otro equipo debe realizar lo mismo. Los alumnos de un grupo no pueden pasar al campo contrario y el balón se pasará mediante lanzamientos con la mano.DESPUÉS DE 5 MINUTOS el maestro pitará final del juego y ganará el equipo que tenga el campo más limpio de balones.

4. Juego “las vidas”
Grupos de 6, cuatro alumnos en el centro y dos en los lados. Los últimos lanzan el balón e intentan dar a los de dentro. El que ha sido dado se cambia con el lanzador, salvo que coja el balón sin que caiga al suelo, acumulando en este caso “una vida”.


5. Relevos con balón en grupos de 6. 

Cuatro equipos formados en hilera, uno de los integrantes de cada equipo se ubica delante de la hilera (1 m aprox.). Este pasa el balón al primero, quien la toma, la devuelve y se agacha o sienta. Así se continúa, hasta llegar al último, quien toma el balón y corre a la posición del que daba el pase. Este se coloca primero en la hilera. Gana el equipo que termina primero, teniendo que pasar todos sus integrantes por la posición del pasador.

6.Abanico
Se forman dos equipos, formando un semicírculo, colocándose en el centro un jugador.
 El juego consiste en el intercambio de pases lo más rápidamente posible. El jugador central envía el balón al primer jugador del “abanico”, que se lo devuelve inmediatamente; y así sucesivamente hasta el último. Gana el equipo que antes complete el abanico.

7. Burreo de tres
 Por tríos, dos se pasan el balón con las manos. El otro compañero, intentará hacerse con el balón, intercambiando su posición con el que la ha perdido. Primero con la mano. Posteriormente con el pie.

8. Burreo de 6
Todos los alumnos se colocan formando un círculo menos dos o tres que se quedan en el centro. El juego consiste en intentar hacer pases entre los compañeros del círculo sin que se la quiten los del centro. Si esto ocurre se intercambian el rol.

9.Puntería
Trabajamos la puntería con distintos materiales.
Colocamos un aro y lo atamos con una cuerda en la portería y desde una línea establecida a unos 2-3 metros del aro, deben lanzar y meter unas indiakas/pelotas de tenis por el aro.
                                 
10. Tiro-arco
 Cada alumno con un balón, colocados a los lados de la pista. Se irán lanzando aros por el centro del campo para que rueden , a ver quién es capaz de derribarlo.

11. Mate
Se forman dos equipos divididos en dos zonas previamente delimitadas.
El juego consiste en lanzar con puntería y dar al máximo de jugadores del otro equipo. ¿Cómo? lanzando la pelota al cuerpo de los participantes del grupo contrario. Para matar la pelota no puede tocar antes el suelo.
Cuando se mata a alguien, esta persona está muerta. Entonces tendrá que ir al campo de los muertos, que está justo al final del campo del equipo contrario. Los muertos dan más juego, porque ellos también pueden matar. Con esto, los vivos pueden pasarles la pelota. En el caso de que haya un muerto, los miembros del equipo contrario tienen que estar muy pendientes porque la pelota les puede venir por delante y por detrás.
Gana el equipo que antes elimine a todos los participantes del equipo contrario.


12. Diez pases. 
Se hacen dos equipo. El equipo que tiene el balón tiene que intentar hacer 10 pases seguidos con las manos, sin que el balón bote o se lo quite el equipo contrario. Cada vez que el equipo llegue a diez pases se anota un tanto.

13.El Rey de la Pista 3x3.
 Se hacen varios equipos de 3 jugadores. Se elige por sorteo los dos equipos que van a empezar a jugar. Los equipos elegidos, juegan durante 3 minutos,en mitad del campo de baloncesto, y el que gana se queda de rey de la pista y entra otro equipo.

14.Juego a 21. 

Se juega en una sola canasta. Gana el jugador que antes anote 21 puntos. El jugador que comienza lo hace tirando desde la línea de tiros libres, si encesta continua tirando, si por el contrario lo falla, el que tenga el siguiente turno irá a por el rebote y tirará desde donde haya cogido el mismo. Si anota se va a la línea de tiros libres y lanza hasta fallar. Si no la mete el que tenga el siguiente turno coge el rebote y otra vez lo mismo. Si antes de coger el rebote el balón sale de banda se podrán dar hasta dos pasos desde la línea de banda, si sale de fondo un paso.
 Los tiros libres valen un punto excepto el primero que lance cada jugador que valdrá dos. Los tiros de campo dos, y los triples tres puntos.

13. Bomba
 Se ponen en círculo y uno en medio. Los jugadores del círculo se pasan la pelota. Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice "bomba"... Quien tenga el balón en las manos se sienta con las piernas estiradas y el jugador que esté a su lado tiene que saltar por encima de él... así todos hasta que quede uno, que es el que se coloca en medio. Y vuelta a empezar.


domingo, 7 de febrero de 2016


                                    




                                           SALTOS, GIROS Y REPTACIONES
CANGUROS

Dos alumnos se la quedan y deben pillar a los demás, éstos para no ser pillados deben saltar como los canguros. En el caso de que no les de tiempo y les pille, se la quedan.
Los niños que pillan tienen que llevar una mano en la cabeza para poder identificarlos

CARRERAS.

-Equipos de cuatro. El primero de cada equipo se debe desplazar imitando a diferentes animales: canguros, ranas, saltamontes,serpientes...

-Por equipos y con una cuerda, a la voz del profesor, el primero del equipo debe desplazarse saltando con una cuerda hasta un cono situado a 25 metros y volver a su sitio.









RELEVOS CON VALLAS




CIRCUITO

Se realiza un recorrido con varios materiales:
Diez  aros que  deben de saltar de diferentes formas con pies juntos, con el pie derecho y con el pie izquierdo. Seguidamente una colchoneta en la que realizarán un giro transversal,después pasarán por unas escaleras saltando dentro y fuera hasta llegar a una colchoneta dónde deberán reptar hasta un cono.







 



                 COORDINACIÓN DINÁMICA GENERAL


DESPLAZAMIENTOS:  movimiento que realiza el ser humano con su cuerpo de forma coordinada.


-Movimientos activos
marcha, carrera, giro, salto
cuadrupedias, reptaciones, trepaciones
-Movimientos pasivos
transportes, deslizamientos






                        




   DESPLAZAMIENTOS


BLANCO Y NEGRO.

 La clase se coloca por parejas, situadas de espaldas a unos 2 metros de distancia aproximadamente y divididos por una línea central. A la voz de “blanco” o “negro” los alumnos del lado nombrado persiguen a su pareja correspondiente del otro equipo tratando de tocarlos antes de que lleguen a la línea de fondo. El que coge a su pareja gana un punto; si no, se anota un punto el contrario.  


LA PALMA. 

Se hacen dos equipos, que se colocan detrás de las líneas marcadas. Primero sale un jugador de un equipo hacia el campo contrario y allí golpeará las palmas de los que ellos deseen y el que reciba la tercera palmada saldrá persiguiéndole hasta cruzar la línea de su campo. Si logra tocarle gana un punto. Si no, punto para el otro equipo. Posteriormente, será el turno de un jugador del equipo contrario.

EL RESCATE.

Hay dos equipos formados en hilera en la linea de banda del campo, el capitán  de los dos equipos están situados en unos conos a 20 metros.
 A la señal, el capitán corre hacia el primer jugador de su equipo, lo toma de la mano y vuelven juntos a la línea final. Desde allí, el jugador rescatado corre hacia su grupo y toma al siguiente compañero,así hasta conseguir que todos sus compañeros estén en el lado del cono.

RELEVOS

 Se forman dos equipos colocados uno detrás de otro. Los dos primeros llevan el testigo en la mano y debe recorrer una distancia corta y pasadle el testigo al que está en la fila de su equipo. Hasta que no llega y le da el testigo no puede salir el siguiente.
Pueden desplazarse de diferentes formas: de espaldas, en cuadrupedia, reptando, saltando, de lado,...


PAÑUELO
Cada equipo se coloca a la misma distancia del maestro y se reparten los números del 1-12. Cuando el maestro dice un número tienen que salir los números mencionados de los dos equipos para coger el pañuelo y volver a su sitio. No se pueden pasar la línea de donde está el maestro para coger el pañuelo. En el momento en el que uno d los dos coge el pañuelo el otro podrá ir en su persecución para pillarlo antes de que llegue a su linea y apuntarse así un punto.
CUIDADO CON LA FRENADA